Ergonomia na construção da interface com o usuário dos programas de educação online
 
 
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Trabalhos em português
 
trabalho publicado dia 07/08/2007
 
ainda não avaliado
nível : todo público
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section Sumário do trabalho
 
 
  1. Considerações iniciais
    1. Origem e definição de ergonomia
    2. As interfaces
    3. Interação Homem-Computador (IHC)
  2. Internet e tecnologias de informação
    1. Os web sites na internet
    2. As partes de um site
    3. Interfaces digitais
  3. Tecnologia e educação
    1. Educação na cibercultura
    2. Ambientes hipermidiáticos de aprendizagem
  4. Estado da arte da ergonomia na construção da interface com o usuário em ambientes educacionais
    1. Aspectos a serem observados na construção da interface
    2. O design
    3. A acessibilidade
    4. Usabilidade
  5. Contribuições da ergonomia
    1. Ergonomia e engenharia do software
    2. A interação multimídia
    3. Ergonomia cognitiva
    4. Contribuições ergonômicas
 
 
section Resumo
 
 
Os avanços da ciência e da tecnologia tornaram máquinas cada vez mais complexas e capazes de proporcionar soluções a uma ampla variedade de problemas, melhorando a qualidade de vida dos seres humanos.
A sociedade contemporânea vem sendo marcada pela mediação dos meios de comunicação, sobretudo a partir da segunda metade do século XX. A revolução tecnológica da comunicação e da informação possui efeitos que se manifestam em todos os campos da vida humana.
Na medida em que a internet penetra na vida quotidiana das pessoas, através das escolas, dos locais de trabalho, dos domicílios, das associações ou das instituições públicas, a profundidade de seu impacto sobre a vida econômica e social torna-se cada vez mais evidente.
A internet é sem dúvida uma das estruturas mais importantes da sociedade de informação em emergência. Ela apresenta seus profissionais, suas regras, no entanto não constitui um mundo à parte da realidade social. Na internet, pessoas e empresas reais, situadas em qualquer parte do mundo, realizam atividades reais.
Com a utilização cada vez mais freqüente do computador como ferramenta de trabalho em diversas áreas, observou-se um grande crescimento das interfaces de computadores. Com isso a interface com o usuário se tornou de grande importância em todas as aplicações. A partir do momento em que essas aplicações passaram a ocorrer através do computador em a rede surge a necessidade de mobilidade e flexibilidade dos aparatos e suas interfaces.
Nas últimas décadas, a partir do desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informação de base digital e interativa, e principalmente, após o advento dos computadores pessoais e das interfaces voltadas à comunicação e à ação dos usuários, emerge um conjunto de transformações que tem consolidado a chamada "cultura digital" (COSTA, 2002).
O contexto social com o qual a atividade humana interage, cada vez mais, é constituído e representado por "interfaces interativas" que integram imagem, áudio e texto e, ainda, permitem interatividade.
O número de usuários leigos de conhecimentos em informática ainda é muito grande, sendo várias as dificuldades na interação com as máquinas. Todavia, a criação de uma interface amigável não implica somente em juntar um conjunto de imagens interessantes, textos longos e formas bonitas em uma janela cheia de cores e esperar que qualquer usuário seja capaz de utilizá-la e tirar o melhor proveito dela, descobrindo como usar aquela interface e por sua vez o programa relacionado a ela.
Ao contrário, para que uma interface seja considerada amigável, ela deve seguir alguns parâmetros: ser de fácil utilização, possuir uma baixa taxa de erros, ser atrativa ao usuário, além de propiciar uma fácil recordação.
Diante disso, vários estudos os vêm sendo desenvolvidos a respeito da interface homem-máquina, no sentido de obter interfaces atrativas, que possuam uma maior facilidade de aprendizado, que procure minimizar os erros e que torne o uso dos computadores mais agradável ao usuário.
Assim sendo, a ergonomia na construção da interface com o usuário de programas e, mais especificamente, de programas de educação, passa a ser um instrumento importante na construção das interfaces. Nesse sentido, a presente monografia procura analisar a questão dividindo-se em quatro capítulos
 
 
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